![]() |
Синие глаза среди песков (Dune II) |
Текст впервые опубликован в журнале MegaGame N1, 2001. |
Представьте
себе мир. Мир песка. Мир, где люди не плачут даже на похоронах, так как вода не
принадлежит человеку. Даже та вода, которая содержится в теле человека. Вода
принадлежит племени… и племя заберет вашу воду у вас, когда вы умрете.
Мир песка. От ваших ног и до горизонта, ровная линия которого изредка нарушается черными скалами. Солнце, которое выпьет вашу воду задолго до полудня, если вы не будете хранить ее. Стилсьют (также известный как дистикомб) сопровождает вас всегда на открытом пространстве. Он хранит воду, не давая ей пропадать, испаряясь с поверхности кожи. Водяной пар конденсируется, конденсат поступает в резервуар на спине. И только песок поскрипывает в тех местах, где он проникает сквозь неплотно прилегающую маску.
Но
песок не мертв. В его пучинах скрывается не только смерть, но и жизнь. Правда,
эта песчаная жизнь также готова принести смерть каждому, кто отважится бросить
ей вызов. Громадные песчаные черви без остановки сверлят глубины пустыни. Черви
обладают крайне высокой чувствительностью к ритмическим сотрясениям почвы и горе
тому путнику, который неосторожной ходьбой привлечет к себе их внимание.
Живущие на Дюне прячутся от палящих лучей солнца в сиетчах. Себя они называют фремены – Свободные. Они не терпят над собой иной власти, кроме своей собственной. Они владеют техникой безопасной ходьбы по пустыне, когда каждый следующий шаг отличен от предыдущего. Так они могут избегать слишком пристального внимания песчаных червей – Шаи-Хулуд (Создатель) на их языке. Но они умеют также и призывать его. Специальные приманки могут привлечь Шаи-Хулуда, а смелый наездник может оседлать исполина и использовать его для передвижения через бескрайние просторы пустыни.
Песчаные черви при перемещениях без устали пропускают сквозь себя песок, поглощая песчаный планктон и выделяя в окружающий грунт результаты работы многочисленных желез внутренней секреции – спайс.
Спайс меланж. Великая Пряность, без которой немыслимы космические полеты. Глубины космоса опасны и таинственны, и только навигаторы Гильдии Космогации способны увидеть то будущее, в котором космический корабль целым и невредимым достиг пункта назначения. Спайс, без которого сестры Бене Гессерит не способны властвовать над психикой людей. Меланж, дающий долголетие и отбирающий жизнь. У принимающего спайс белки глаз становятся синими – это видимое глазу следствие воздействия спайса на организм человека. Но не единственное.
Спайс.
Единственная невосполнимая ценность всей Вселенной. Существующая только в одном
единственном месте Вселенной. На одной-единственной планете. На планете, имя
которой Арракис. Но все называют ее просто Дюна. Ни на каком другом мире
вселенной не удалось воспроизвести экосистему песчаного червя, не удалось
заставить Создателя вырабатывать спайс. Так что правящий Дюной правит Вселенной.
Много Великих Домов претендовало на право распоряжаться спайсом, но Император
Падишах Шаддам IV выбрал три из них (видимо, с тех пор и повелось в RTS
предлагать на выбор три стороны для играющего). Атрейдесам, Харконненам и
Ордосам предстояло схлестнуться между собой за песчаную планету. Победивший
получит все. Проигравший будет уничтожен. Ваша битва за Дюну начинается… здесь и
сейчас!
Интересно, что корни происхождения серии Dune (а с ней и всего жанра RTS) уходят в литературу. Эпическая сага Фрэнка Херберта (Frank Herbert, 1920–1986) вдохновила Westwood Studios в далеком 1992 году на создание двух игр по мотивам первого романа цикла «Дюна». Игра Dune представляла собой линейный квест с некоторыми элементами стратегией реального времени. Это была история борьбы Пауля Атрейдеса против Владимира Харконнена и вероломного Императора. Кроме того, присутствовали все известные по роману персонжи – герцог Лето Атрейдес, его жена Джессика, Дункан Айдахо, Стилгар, Чана, принцесса Ирулен… Мрачные сиетчи и незабываемые ночные полеты на орнитоптере, когда постепенно алеет небо на востоке и мир окрашивается в розовое…
Доподлинно
неизвестно почему, но Dune II: The Building of a Dynasty (1992) потеряла все
элементы приключения, сменила разработчика и стала родоначальником жанра
real-time strategy в чистом виде. Потом пришли и Warcraft, и Command & Conquer,
и Age of the Empire, и Settlers, и все-все-все, но первой была Дюна II. В ней
имеются все классические элементы жанра – экономика, развитие и модернизация
зданий, создание армии, тактика и стратегия победы. Двумерный плоский вид в
проекции сверху, ограниченная прямоугольная карта. При этом все было выполнено
на вполне достойном и сейчас уровне интерактивности обстановки, при этом
трехмерный ускоритель не требовался. Пехоту (infantry и heavy trooper) можно
было легко намотать на гусеницы как танками, так и невооруженным харвестером.
Получалась аккуратная плоская лепешка. Кстати, все гусеничные машины оставляли
недолгие следы на песке. При желании любое разрушенное до половины здание
противника может быть захвачено солдатом, правда потом его придется долго и
упорно оборонять. Стационарные ракетные турели и мобильные гусеничные ракетные
установки имели примерно одинаковый радиус поражения, но если приказать
ракетнице атаковать соседнюю с турелью клетку, не доезжая до нее, то можно было
легко проломать оборону противника, не особо поставляя себя под огонь. В
середине кампании появлялась возможность ремонтировать поврежденные юниты
(правда, пехота ремонту не подлежала). Наконец, песчаный червь, привлекаемый
сотрясениями почвы, вносил приятное разнообразие в передвигающиеся по открытому
песку боевые порядки. Победить червя было невозможно в принципе (хотя до
середины жизненных сил добить его удавалось), а уходил он или заглотав не менее
трех юнит, или если глотать было совсем некого (скалы червю, к счастью,
недоступны). Насколько мне известны, фремены червем не атаковались, что
подтверждало их местное происхождение. Единственного, чего не было в игре в
принципе – это аналога современного дерева технологий. На каждой конкретной
миссии были доступны только определенные постройки и вооружения.
Управление
большой сложностью не отличалось. Каждое здание имело единственную функцию, при
этом некоторые здания могли быть модернизированы. Так, фабрика легких машин (light
vehicle factory после модернизации могла наряду с трехколесными трайками (trike)
выпускать четырехколесные квады (quad). А, например, ветроэлектростанции,
хранилище спайса и радар вообще не имели управляющих кнопок (за исключением
кнопки «Repair», появляющейся при повреждениях). Каждая боевая единица
воспринимала четыре приказа – двигаться, атаковать, охранять, отступать.
Последние два приказа направления не имеют, отступает юнит к месту своего
возникновения. Харвестеры вместо атаки имеют команду harvest (могут копать,
могут не копать…). При этом команда move позволяет им эффективно наматывать на
гусеницы столько пехотинцев, сколько у врага найдется. Уничтоженный же харвестер
сразу же заменяется новым, правда собранный им спайс естественным образом
рассеивается по округе. Объединять войска в группы нельзя ни в каком виде, так
что для эффективного ведения боевых действий правильным было переключить
скорость игры на самую медленную и объяснять непутевым воякам, кого конкретно в
текущий момент бить надо. Кстати, атаку вражеской базы после взлома периметра
следовало начинать с его construction yard (видимо, по-русски это будет
монтажное управление домостроительного комбината), так как в противном случае
все уничтоженные строения отстраивались противником обратно со скоростью просто
космической. Лишенный же возможности что-либо строить, противник был обречен на
заклание (на последних миссиях можно было заказать MCV в космопорте, так что он
сразу становился следующей целью)…
Играбельность (или, как это по-русски… геймплей) игры был потрясающим. Во-первых, наличие трех сторон в игре (напоминаю, это было впервые) позволяло рассмотреть одну и ту же историю с разных сторон. На каждом этапе давалась возможность выбрать территорию, на которой проходило действие следующей миссии. Кроме того, иногда анимационные вставки напоминали о сюжетной первооснове всего происходящего. Ваш ментат всегда был рад предоставить вам сведения о характеристиках зданий, вооружения и прочие подробности происходящего процесса. Да что тут говорить, когда автор вознамерился разнообразить повествование скриншотами, ему не сразу удалось оторваться от увлекательного процесса собственно игры. Только долг службы вынудил его оттащить самого себя от монитора, на котором «наши» харконнены громили в общем-то ни в чем особо не повинных ордосов… Кстати, по тем меркам игра занимала буквально громадное пространство – целых четыре (!) дискеты в упакованном виде (пятидюймовых, естественно).
Конечно, жанр RTS с тех пор ушел далеко от своих корней. Прирастив третье измерение, камеры произвольного обзора, возможности конструировать юниты по своему разумению (образу и подобию)… Но когда у вас возникнет небольшой перерыв (недельки на две) между очередными играми, раздобудьте копию Dune II. И, скорее всего, вам не удастся оторваться от монитора до тех пор, пока ваши собственные глаза не станут синими от массы добытого спайса, ибо так пожелал Шаи-Хулуд...
Родной
планетой Дома Атрейдесов является Каладан (Caladan). Мир, достаточно похожий на
Землю, чтобы проникнуться симпатией к его обитателям. Благородство Дома
Атрейдесов не позволяет им использовать тяжеловооруженную пехоту (что как-то
неблагородно по отношению к собственным солдатам), зато у них есть боевые
орнитоптеры и вообще победа будет за ними. На последних этапах они также
получают поддержку фременов – аборигенов Дюны. Другим гуманным видом оружия
является Sonic Tank, излучающий звуковые волны, пагубным образом действуюющие
как на технику, так и на людей. Чем-то напоминает иерихонские трубы, только на
гусеничном ходу.
Барон
Владимир Харконнен славился своей жестокостью на всю Вселенную. Их главная
планета Прима Гайеди (Giedi Prime) представляет собой вулканический мир,
подверженный различным катаклизмам. Это способствовало развитию агрессивности и
злобности целой нации. Соответственно это вылилось в наличие heavy troopers
(тяжеловооруженная пехота) и в самом большом танке во всей игре под названием
Devastator. При уничтожении или по специальной команде он взрывается, унося за
собой в преисподнюю и окружающих его врагов. А самому грозному оружию – ракете
Death Hand – недостает только точности, но никак не разрушительной мощи. Правда,
если бы она была так же точна, как и ужасна, выиграть против Харконненов было бы
практически невозможно… Тем не менее, по субъективной оценке – по совокупности
самый сильный Дом из всех трех.
Ordos
– загадочные и коварные, они пришли ниоткуда. Во всей вселенной Фрэнка Херберта
нет ни малейшего намека на то, откуда они могли бы взяться. Видимо поэтому-то о
них практически ничего неизвестно. Даже название их мира отсутствует, хотя
изображение родной планеты представлено. Ordos специализируются на кра… гм…
использовании чужих технологий, так что у них можно встретить и ракетницы
харконненов (производить они их не могут, а заказать с орбиты – всегда
пожалуйста), так и орнитоптеры атрейдесов. Фирменным оружием является танк
Deviator, который способен временно склонить вражескую технику воевать на
стороне игрока. Коварство Ordos также проявляется в наличии в их арсенале
диверсантов (saboteurs).
Император Шаддам IV, объявивший так сказать тендер на право владения Арракисом, остается за кадром практически всей истории. В отличие от первой Дюны, он даже не требует регулярных посылок со спайсом. Но ближе к концу кампании (а всего в игре 9 миссий за каждую из сторон) ваши враги, понимают, что поодиночке им не одолеть игрока (еще чего не хватало!). Поэтому они объединяются в альянс, а заодно и договариваются о поддержке с Падишахом, так что в последней миссии сражаться предстоит по принципу «один на всех и все на одного». Сражение разворачивается на достаточно обширной территории, где кроме вашей имеется еще три базы – двух противников и самого Императора. Императора защищают сардаукары (Sardaukar) – отборная гвардейская пехота. По слухам, ее готовят из самых свирепых заключенных тюремной планеты Салуза II. Правда, под гусеницами танка или харвестера она гибнет точно так же, как и обыкновенная.
Экономика
игры проста и незатейлива. Спайс является единственным ресурсом и единственной
валютой. Там и сям в пустыне попадаются обширные пространства, содержащие спайс
в промышленной концентрации. Огромные харвестеры (harvester), представляющие
собой целые фабрики по переработке песка на гусеничном ходу, бороздят барханы,
пропуская сквозь себя сырье. По мере заполнения внутренних емкостей харвестеры
доставляют частично переработанную субстанцию на обогатительные фабрики, где
осуществляется окончательная очистка спайса. Все остальное, что можно построить
или приобрести, обменивается на спайс (кстати, количество спайса в каждой миссии
велико, но ограничено). Кроме того, для обеспечения работы зданий и сооружений
требуется электроэнергия, вырабатываемая ветряными установками (wind trap). К
счастью, ни здания, ни боевые единицы не требуют спайса в процессе своей работы
– затраты на maintenance были изобретены позднее. Хотя пехота могла бы
подкрепляться кружкой спайсового кофе перед ответственной битвой…
Практически
всем можно командовать самому. Единственное исключение – летающие аппараты. Их
всего два типа – боевые орнитоптеры и грузовые кэрриоллы (carryall). После того,
как они построены, они начинают передвигаться совершенно самостоятельно, как
правило кругами. Кэрриоллы заняты тем, что переносят харвестеры к фабрике и
обратно, а также поврежденные в бою юниты в ремонтный центр. Если первая функция
их полезна и значительно ускоряет процесс накопления спайса, то неконтролируемое
изъятие какого-либо танка с поле боя под девизом «еду в парк» может и сорвать
наступательную операцию в самый неподходящий момент. Орнитоптеры также не
представляют сколько-нибудь действенного боевого значения, хотя как средство
полностью запутать извилины (точнее, гм… микросхемы) противнику своими
хаотичными перемещениями они незаменимы.
Dune
II является единственной игрой на моей памяти, в которой требовался конкретный
фундамент под любую постройку. Конкретным я его назвал, так как он состоял из
конкрета (concrete). Злые языки скорее всего смогут перевести это с английского
как "бетон", но кто же знал язык в то время настолько хорошо. Каждое здание
занимало определенную площадь, от одной (ракетная турель) до девяти клеток
(например, дворец), и на каждую клетку следовало чисто конкретно положить
фундаментную плиту. С развитием технологии становилась доступна плита большего
размера (2х2), но стоила она ровно столько же, сколько и четыре маленьких, так
что на оптовые скидки рассчитывать не приходилось… Строительство без фундамента
в принципе было возможно, но здание сразу требует капитального ремонта примерно
на 50% его стоимости, так что постройка замков на песке экономически не выгодна.
Dune
(Cryo Interactive Entertainment Systems/ Virgin Games). Позже был выпущен римейк
этой игры на CD с добавлением видеовставок из одноименного фильма и
переработанным полетом на орнитоптере.
Dune II: The Building of a Dynasty (Westwood Studios/Virgin Games)
Dune 2000 (Westwood Studios/Electronic Arts)
![]() |
Арракис | Официальное название планеты Дюна |
![]() |
Кэрриолл | Воздушный грузовик, предназначенный для переноски харвестеров и танков |
![]() |
Ментат | специальным образом тренированный и подготовленный человек, способный к всеобъемлющему стратегическому анализу, человек-компьютер |
![]() |
Орнитоптер | боевой летательный аппарат производства Дома Атрейдесов, использует принцип полета птицы с машущими крыльями |
![]() |
Пауль Атрейдес, Муад’Диб, Квизатц Хадерах | Тот, кем вы стали в конце первой Дюны (игры и книги) |
![]() |
Сиетч | Жилище фременов, представляет собой оборудованные пещеры в скалистых участках планеты |
![]() |
Спайс | Пряность, выделяемая песчаным червем. Продлевает жизнь, развивает пророческие способности |
![]() |
Ститсьют (дистикомб) | Специальный костюм, предотвращающий потери влаги из организма и осуществляющий замкнутый цикл водоснабжения человека в пустыне |
![]() |
Фремены | Аборигены Дюны |
![]() |
Харвестер | Мобильная фабрика по добыче спайса на гусеничном ходу |
![]() |
MCV | Mobile construction yard. Передвижной механизм, способный на любой подходящей площадке построить просто construction yard, основав тем самым новую базу |
Ниже перечислены романы Фрэнка Херберта, посвященные Дюне:
![]() |
Dune. 1965 - Дюна. |
![]() |
Dune messiah. 1969 - Мессия Дюны. |
![]() |
Children’s of Dune. 1976 - Дети Дюны. |
![]() |
The God-Emperor of Dune. 1981 - Бог-Император Дюны. |
![]() |
Heretics of Dune. 1984 - Еретики Дюны. |
![]() |
Chapterhouse: Dune. 1985 - Дом глав родов: Дюна. |