Не зная страха

Текст впервые опубликован в журнале MegaGame N4, 2001.

Как театр начинается с вешалки, так и любая игра начинается с установочного диска. Их в комплект входит целых три. Причем все три диска отличаются не только порядковым номером, но и картинкой, что приятно. Для меня всегда оставалось загадкой, почему, после создания многих мегабайтов картинок и видео, нельзя нарисовать для каждого компакта разные картинки. Здесь это сделать не поленились.

Итак, на этот раз вас зовут Корд. Джон Корд. Агент секретной службы Ее Королевского Величества, попросту говоря, англичанин. Начало игры застает Джона в достаточно сложной ситуации: он в руках службы безопасности Республики Сибирь и под пытками рассказывает сибирскому президенту Нагатину о своих похождениях. Попутно мы узнаем, что, собственно, происходит в этом мире.

Джон Корд. ДосьеВ результате государственного переворота правительство России было низложено, а власть захватил Дмитрий Нагатин, создавший Республику Сибирь. Не совсем понятным осталось, вся ли бывшая Россия теперь называется Сибирью, или же произошло разделение страны напополам по Уральскому хребту. Ну да это не так важно, как то, что происходит в секретных лабораториях самопровозглашенной «республики». А там происходят достаточно загадочные вещи. И для прояснения этого в Сибирь был заброшен агент Джон Райли, ЦРУ. В установленное время он не вышел на связь, и ЦРУ обратилось за помощью к МИ-6. Альфа, связная Корда, приказала тому проникнуть на шахту, куда отправился Райли, и попытаться найти его. В качестве партнера Корду было рекомендовано использовать Григория Костина, лидера подпольной Сибирской Партии Свободы (СПС). Вот тут и начинается эта леденящая душу история…

Жанр игры формально именуется adventure/action. В данном случае приключений гораздо больше, чем мордобоя. Действие происходит от третьего лица, камера меняет расположение в зависимости от местонахождения героя. Но ее работа спроектирована весьма грамотно, так что почти не доставляет никаких неудобств. Правда, пару раз пришлось стрелять в противника, находящегося за пределами экрана — за моей спиной (реальной). С трудом подавил в себе желание оглянуться.

Кстати, о стрельбе. Точно прицелиться в режиме от третьего лица достаточно затруднительно, и разработчики учли это. Корд в состоянии застрелить противника, если смотрит примерно в его сторону (на глаз отклонение от линии прямого визирования может достигать 30°). Но стрельба — это на крайний случай. Корд великолепно владеет приемом выведения человека из строя с одного удара сзади. Для этого только надо подкрасться сзади…

Квантовый ускорительВся игра состоит из девяти эпизодов, действие которых происходит в шахтах, на бронепоезде, засекреченных базах и подводной лодке. Каждый эпизод представляет собой достаточно протяженную территорию, населенную многочисленными охранниками, техниками, патрульными роботами, терминалами и так далее. Будучи поклонником скорее adventure, нежели action, я всегда жалел о том, что, передвигаясь, скажем, по улице в Помпеях, встречаешь только тех персонажей, которые тебе нужны по сюжету. Здесь с этим все в порядке. Каждый встреченный техник в состоянии сказать пару слов, и разнообразие реплик радует. Даже с охранниками вполне можно пообщаться: периодически они принимают Корда за техника, а он не спешит их разубеждать в этом. Единственные, кто не поддаются уговорам,— это патрульные роботы. Застрелить их невозможно, но для них Костин припас специальную магнитную мину многоразового действия. Иногда роботы подчиняются командам, отдаваемым с компьютерных терминалов. О терминалах следует сказать немного подробнее, но сначала о том, что Корд носит с собой. Как говорится: «А что у вас, ребята, в рюкзаках?»

УМОРАИзначально Корд экипирован на первый взгляд небогато — пистолет, зажигалка и УМОРА. УМОРА представляет собой наручный компьютер, который способен на целый ряд функций. Во-первых, там встроен радар, что позволяет определять присутствие противника, не открывая двери и не открываясь ему. Во-вторых, там имеется нечто типа двустороннего пейджера, который используется для связи с партнером. Правда, Корд не всегда действует в паре, и в этом случае эта функция бесполезна.

В-третьих, в УМОРА имеется небольшая база данных с накапливаемой в процессе выполнения миссии информацией. В-четвертых (самое главное!), инфракрасный порт УМОРА в состоянии взаимодействовать практически с любым компьютерным оборудованием, вплоть до кодовых замков дверей. Это делает компьютер незаменимым для проникновения в базы данных, управления различным оборудованием и так далее. Иногда эта штучка даже напоминает о забытых предметах.

Кстати, о предметах. Еще со времен Space Quest I появился прием, когда квестовые предметы сигнализируют о себе игроку небольшими искорками. Кажется, первый раз я увидел такую искорку от осколка стекла посадочной капсулы… В «Не зная страха» такие искорки встречаются в тех местах, где предмет заметить трудно, но он там есть. И за это отдельное спасибо разработчику. Вообще говоря, все adventure и квесты можно разделить на два больших класса — логичные и алогичные. Из недавних классиков алогичного квеста — «Штырлиц» и иже с ними. Предмет же нашего сегодняшнего рассмотрения — самый что ни на есть логичный adventure (классическим квестом бы я это все-таки не назвал, почему — расскажу ниже). Конечно, и в нем есть пара прикольчиков, например рычаг для канализационных люков используется кое для чего другого, но в целом все стройно и понятно. Если есть пушка, недалеко найдется консоль управления. Если есть замок, то к нему найдется ключ. Если нужен код, то рано или поздно он обнаружится. Некоторые двери являются запертыми перманентно, но нельзя же в самом деле считать, что тайные агенты могут обшарить все на свете.

По поводу точной жанровой принадлежности. В классических квестах, как правило, все действия запускаются игроком и ограничений на время нет. В то же время для квестов нехарактерны многочисленные аркадные элементы, хотя они и встречаются. В данном же случае в процессе игры как бы наращивается темп. В первых двух эпизодах ограничение на время прохождения отсутствует. Гуляй себе, изучай окрестности, тренируйся незаметно снимать охрану и так далее. Но уже в третьем эпизоде Джон сталкивается с заминированным бронепоездом, и таймер тикает. На раздумья дается час времени, впрочем, таймер бомбы можно сбросить, вернувшись к нему. В следующем эпизоде ограничений нет, только в самом конце надо убраться из заминированного здания за 10 минут. Но когда на достаточно сложный вход из базы дается 30 минут, а на отмену запуска ядерной ракеты всего минута, тут уже не до извилин головного мозга, успеть бы спинным мозгом все действия отработать.

Сюжет в основном полностью линейный. Вариации иногда допускаются только на тему того, как обезвредить очередного охранника,— подкрасться сзади и тюкнуть по голове или застрелить в честной дуэли. В остальном сюжетная линия колебаний не допускает. С другой стороны, сюжет тщательно продуман, не содержит логических ошибок и приближен к реальности ровно настолько, насколько это надо для сохранения интереса к игре. К примеру, в некоторый момент Корду до зарезу понадобился дежурный офицер. После того, как он был найден (кстати, в достаточно нетрадиционном месте), встала задача тайно залезть в его шкафчик. Но тут возникло два вопроса: какой именно его шкафчик из многих и где код от этого шкафчика. Это два разных вопроса, и ответы на них находятся в разных местах. Но! Все это вполне укладывается в рамки традиционной логики. Сам я «помощь клуба знатоков» брал только один раз, и то потому, что в рамках моей логики по компьютерам обычно не стучат кулаком в случае неисправности. В некоторых миссиях у Корда появляются партнеры. Их помощь весьма существенна. Помимо того, что они могут помочь перестрелять взвод охраны, в беседах с ними вполне можно почерпнуть необходимые идеи для дальнейших действий. Насколько я заметил, в игре нет «неправильных» решений. Если что-то сделать удалось, значит, так оно и должно быть. Единственное неправильное действие — позволить себя убить охраннику или роботу. В этом случае расстроенный голос произносит: «Все должно было бы быть иначе!», и с этим трудно не согласиться.

Реализация игрового мира также заслуживает похвальной оценки. Все объекты, с которыми приходится иметь дело, трехмерные. Исключение составляют статические «задники». Освещение вполне динамическое, анимация персонажей на мой вкус просто прекрасная. По крайней мере, в разрешении 640x480, в котором идет игра, лучшего желать нечего. Разрешение, конечно, могли бы и побольше поддержать, но уж что есть, то есть.

Физика мира имеет место быть в полный рост. Если Корд идет, то на звук его шагов охрана по крайней мере оборачивается. А если он оказался не в том месте и не в то время, то и стрелять начнет. Вообще, угол зрения у сибирских стражей примерно ±60°, так что со спины к ним можно подкрадываться спокойно. Подкрадывается Джон на корточках и совершенно бесшумно, как и положено агенту. Но если охранник в этот момент вздумает обернуться, стрельбы не миновать. А звук стрельбы неминуемо привлечет близко расположенных охранников и роботов. Корд может также бегать, лазить по лестницам, причем владеет техникой скоростного спуска по вертикальным трапам, держась только за перила. В нужных местах он способен прыгать и лазить по канату. Разумеется, он умеет стрелять. Кстати, на задание ему выдали всего одну обойму, но их можно подобрать с убитых, равно как и аптечки. Максимальное количество аптечек и патронов у Корда, как ни странно, ограничено. С другой стороны, всегда хотел посмотреть на игрока в FPS, который тащит с собой вагонетку с патронами и амуницией, так что и в этом ограничении просматривается все тот же реализм. Реализм и в том, что в тех местах, где тикает таймер очередной бомбы, время не прерывается при разговорах Корда и обращениях к УМОРЕ, так что думать приходится интенсивно.

Локализация игры, выполненная «Букой», сделана вполне качественно. Один раз, правда, попалась непереведенная фраза, но ничего существенного в ней не было. Один список лиц, участвовавших в локализации, занял чуть ли не страницу, набранную мелким шрифтом.

Пару слов о том, чего вы здесь не найдете. Это не стрелялка «умри все живое». Нет, в конце концов оно, то есть «все живое», умрет, но бегать и расстреливать каждого встречного просто не получится. В открытом бою Корд не выдерживает уже против трех одновременно стреляющих охранников. Это не классический квест без ограничения времени. Есть места, где время имеет значение. Этим Джон Корд отличается от Джеймса Бонда. За 007 уже подумал сценарист фильма, а за Корда предстоит подумать и вам тоже. Это не парад приколов и потусторонних загадок, как «ПиВИЧ» и «Атлантида 2». Здесь в принципе нет ни одного ролевого элемента. И здесь нет ни малейшей возможности сыграть за «Империю Зла». Но для тех, кому нравятся логичные приключенческие игры, «Не зная страха» — лучшая из игр, которые я видел за последние полгода.

В качестве награды за полное прохождение игры открывается доступ ко всем видеовставкам (некоторые вы могли и пропустить), к биографиям героев и слайд-шоу. Вместе с неплохим заключительным роликом это дает надежду на то, что Джон Корд еще вернется к нам…

Диагноз: Качественная приключенческая игра (проще говоря, квест) которая особенно полюбится поклонникам фильмов о Джеймсе Бонде. Шпионские интриги, да еще на нашей, можно сказать, родной земле — в Республике Сибирь, создают своеобразную атмосферу, которая способна увлечь игрока на долгие часы.