Легенды о рыцарстве

Текст впервые опубликован в журнале MegaGame N4, 2001.

Давным-давно, когда старые боги покидали землю, а свет истинной веры еще не озарил все ее уголки, было время великих битв, побед и поражений, время кристальной чести и черного предательства. Жили в ту пору воины, равным которым не сыскать в наше время. Но особенно прославился в то время герой по имени Конан… тьфу, Брэдвен. Был он военачальником и младшим сыном короля атребатов Кадфанане, и суждены ему были подвиги многие, и имя его овеяно легендами и преданиями… Правда, этот могучий дядька являлся одновременно христианином и кельтом-язычником, такая вот с ним случилась беда.

Дело в том, что в рамках одного мира нам рассказывают две легенды про одного и того же рыцаря. В первой легенде речь идет о кельтском рыцаре Красного дракона Брэдвене, который боролся против порабощения его народа саксами. Во второй же — о защитнике креста, благочестивом паладине, христианском рыцаре. Как ни странно, это все тот же Брэдвейн. Разработчикам удалось подчеркнуть невозможность однозначного толкования того или иного исторического персонажа или события. Для тех, кто захочет вникнуть в разницу между конфессиями, игра представляет еще и познавательный интерес. Если же не вдаваться в такие глубокие подробности, то мы имеем возможность пройти по одному и тому же игровому миру двумя совершенно разными путями.

Игра начинается в 1428 году с того, что некий безымянный рыцарь (сын Ангеррана де Куси, кто бы это ни был) за кадром рассказывает про свое детство, прошедшее у дяди, герцога Шампанского. Рыцарь, бывший тогда пажом, учился у своего наставника, мэтра Фулька. Последний и поведал ему две истории о рыцаре Брэдвене, которые и стали, собственно, основой сюжета игры.

Игра является чистейшей воды приключением с видом от третьего лица. К большому счастью для любителей такого рода игр, в нее не стали доливать элементов action. Если и случается у героя схватка с противником, то протекает она по запрограммированному плану, то есть сама собой. От игрока требуется только произвести выбор — драться или же нет, остальное ему покажут и расскажут. Перед схваткой неплохим подспорьем будет оружие, которое не всегда оказывается под рукой. Сюжет игры полностью линеен и не имеет боковых ответвлений (по крайней мере, обнаружить их не удалось). Любой вариант прохождения состоит из пяти историй, каждая из которых включают в себя посещения одной или нескольких локаций, внутри которой существуют ряд сцен. В общем, просторов у нас хватает…

Из всех возможных действий, кроме перемещения, герой может совершить единственное — действие. То есть все варианты поведения назначены на единственную клавишу — пробел. Двери при действии на них обычно открываются (если они не заперты). Не все двери отпираются, но те, которые хотя бы потенциально способны это сделать, легко различимы визуально. Правда, с их зоной действия разработчики немного перемудрили. Иногда они распахиваются при нажатии ближе к петлям (из законов механики вроде бы следует прямо противоположное). Ну да это не так важно, хотя иногда пословица «как баран на новые ворота» как нельзя лучше характеризует поведение благородного рыцаря перед очередным препятствием такого рода.

Если перед героем находится предмет, то он его подберет, в крайнем случае объяснит, почему это не представляется возможным. Факт взятия предмета отмечается в левом верхнем углу экрана, после чего предмет попадает в закрома родины. Традиционным для квестов образом размер этих самых закромов никак не влияет на внешний вид и тактико-технические данные героя. Правда, далеко не все имеющиеся предметы хоть как-то отзываются на попытку что-то с ними сделать. Если Брэдвен не знает, как поступать, он вполне натурально пожимает плечами. Особенно забавно это выглядит, когда он стоит у колыбели своего собственного сына,— дескать, я и понятия не имею, что тут в кроватке такое шевелится, и вообще меня в это время дома не было…

С персонажами окружающего мира можно поговорить, если это вдруг окажется враг — попробовать порубить в капусту. Если поговорить не удается, значит, это и не надо. К сожалению, далеко не все разработчики ставят своей задачей наполнение игровой среды NPC, с которыми можно было бы просто перекинуться словечком-другим. Правда, в «Легендах» это не так бросается в глаза: кое-какие люди в качестве фоновых персонажей имеются, они даже пытаются совершать какие-то осмысленные действия. К примеру, стоит себе мужик во дворе дома и дрова рубит, или детишки друг с другом играют. Но хоть и за это спасибо (хочется заметить, что практически пустые улицы в тех же «Помпеях» навевали мысль, что извержение вулкана уже случилось).

Разговоры обычно приводят к тому, что герой узнает что-то новое. Это отражается в его списке тем для разговора. В отличие от большинства подобных игр, где список ответов-реплик уникален для каждого NPC, здесь он унифицирован и представлен пиктограммами. По мере исчерпания тем для беседы пиктограммы бледнеют. Как только герой услышал что-то кардинально новое, об этом сообщается в том же верхнем левом углу экрана (примерно таким же способом, как и про взятие предмета).

Перемещение персонажа осуществляется клавиатурой, при этом положение камеры в каждой сцене фиксировано, и управление ею не предусмотрено (оно и к лучшему). Перемещение возможно двумя способами. Внутри некоторого ограниченного пространства (например, замок или поместье) Брэдвен ходит пешком. Выйдя за ворота, он оказывается на лошади и путешествует уже как настоящий рыцарь — верхом. На лошади он и между близко расположенными сценами, и между локациями. Но перемещения героя по сценам наложены весьма интересные ограничения. Так, в двух разных ипостасях Брэдвен попадает в разные места, при этом путь в неположенное место может быть просто перегорожен какой-либо корягой или бревном (опять-таки традиционное решение). Иногда дорога как будто бы убегает вдаль, но не время сейчас по ней идти, и скакун под рыцарем забавно «буксует» на одном месте. При передвижении пешком также нет полной свободы: иногда герой упирается в невидимую стенку, и хоть ты тресни. С одной стороны, понятно, что по сценарию ему там делать нечего, с другой стороны, можно было бы как-то по-другому это сделать.

При нажатии на Shift герой переходит на бег; если он в этот момент сидит верхом, то пускает коня галопом. При использовании правой клавиши мышки в нижней части экрана возникает панель управления, в которой перечислены имеющиеся предметы, темы для разговоров и список доступных локаций. Имеется также возможность посмотреть энциклопедию и почитать дневник собственного путешествия. Интересно, что дневник построен по принципу предначертания. То есть все записи в нем имеют фиксированный порядок, но в начале игры все, кроме первой, заменены на многоточия. По мере прохождения эпизодов игры (всего их пять для каждого варианта пути) многоточия заменяются на краткую хронику приключения. При этом если вдруг порядок прохождения слегка нарушен (кардинально поменять его все рано невозможно), то в середине более-менее связного повествования могут остаться неоткрытые многоточия, что выглядит забавно.

Графика традиционна для продукции Cryo. Статичные нарисованные задники, показываемые под различными углами, и редкие трехмерные объекты, которые сразу же бросаются в глаза. Не очень понятно почему, но взгляд сразу же различает дверь на фоне стены дома, если суждено этой двери когда-либо отвориться. При наложении трехмерного героя на фоновые картинки периодически случаются казусы: или ноги как-то странно в снегу запутаются, или герой как будто бы плывет над поверхностью почвы. Зато сама трехмерная модель персонажей выше всяких похвал. Если хорошо нарисованных людей в квестах можно встретить достаточно часто, то такую грациозно скачущую лошадь я, пожалуй, вижу в первый раз. Лошадь имеет два аллюра — бег и галоп, и в обоих режимах она выглядит весьма и весьма естественно. Более того, пока животное стоит, оно не остается неподвижным аки статуя, а периодически поводит головой и издает ржание, побуждая своего хозяина сделать хоть что-нибудь. Кстати, Брэдвен-кельт и Брэдвен-паладин выглядят совершенно по-разному (это в общем-то естественно). Но и лошади их имеют разную сбрую, при этом на паладинском скакуне спереди надето что-то вроде кольчуги. Возможно, это отражает историческую правду — в Cryo всегда с вниманием относились к историческим деталям.

К звукам нет никаких претензий; возникающие в процессе, они вполне понятны. Снег под ногами хрустит, мечи звенят, копыта стучат — все как положено. Правда, обещанная на обложке кельтская музыка как-то не проявила себя. С другой стороны, возможно я просто ничего не понимаю в настоящей кельтской музыке.

В общем, для любителей неторопливых приключений появился еще один качественно локализованный продукт. Будет чем скоротать время длинными зимними вечерами, тем более что и действие в игре начинается суровой британской зимой. На самом деле автор является давним поклонником как самого жанра квестов, так и продукции фирмы с криокапсулой на заставке. Так что с его (автора) точки зрения, мы имеем неизменно превосходный результат, как говорит один дядюшка-афроамериканец.

Диагноз: Итого мы имеем классический линейный квест от третьего лица на малоизвестную историческую тему. Некоторое разнообразие вносит наличие двух кардинально различных прохождений по одному и тому же миру. Рекомендуется всем поклонникам жанра, а также учащимся средней школы в качестве пособия по истории британского средневековья.