Легенды о Кирандии. Сказка не прощается с тобой

Текст впервые опубликован в журнале MegaGame N6, 2001.

Расположенное в глубине Древних Лесов, Королевство Кирандия была всегда известно как наиболее волшебное из всех королевств древности. Много веков тому назад король Вильям заключил пакт с окружающей его владения Природой о дружбе и сотрудничестве. В том месте, где король произносил свою торжественную речь, возник гигантский драгоценный камень – Кираджем – как символ священного союза между королевством людей и королевством Природы. Почетной обязанностью королевской семьи стало оберегать и хранить Кираджем.
До появления Кираджема магия в Кирандии была мало распространена, а ее проявления были случайными и слабыми. Кираджем же сосредоточил в себе могущественную магию целой страны. Первыми это поняли каменщики, которые сооружали хранилище для великой святыни. разобравшись с магическими свойствами камня, они смогли не только построить надежное и прочное сооружение вокруг Кираджема, но и применит полученные навыки при строительстве величественного Замка Кирандии.
По мере того, как поколения сменялись поколениями, знания о силе и могуществе магии, сокрытой в камне, расширялись и пополнялись. Со временем применение магии стало почти что обыденностью. В связи с этим королева Селия создала Орден Королевских Мистиков для того, чтобы упорядочить применение магии в стране. В этот же период была проведена классификация используемой магии, и возникли четыре магические Школы: алхимия, мастерство волшебных свитков, управление духами и изучение магических камней. Королевские мистики праздновали день основания своего ордена ежегодным всенародным праздником, который прославился как самый веселый праздник в году.
Во время правления короля Бернарда Кирандия подверглась жестокой интервенции со стороны своих соседей. Жестокая война на истребление всего живого на земле продолжалась долгие годы. Бернард не хотел использовать магию в качестве наступательного оружия, но в конце концов он прибег к помощи Кираджема для того, чтобы обратить армии захватчиков против их собственных алчных правителей, пославших их на эту бойню. После победы, доставшейся тяжелой ценой, с соседними государствами был заключен мир, который продолжается и по настоящее время.
Сын Бернарда, король Бенджамин получил в народе прозвище «Садовник» за то, что посвятил все свое правление возрождению лесов и природных чудес Кирандии, разрушенных и пострадавших в ходе боевых действий. Он никак не мог забыть ужасов войны, которые ему пришлось пережить в своем детстве.

Новейшая история Кирандии также богата печальными событиями. Справедливое правление короля Вильяма трагически окончилось его убийством, в котором оказался повинен Малколм, шут при дворе Его Величества. Он предательски заколол короля и королеву и захватил Кираджем. Для Кирандии наступили ужасные времена – вся страна могла оказаться во власти опасного маньяка. К счастью, глава Королевских мистиков Каллак, отец убитой королевы, смог создать магическую завесу, изолирующую замок вместе с Малколмом от всей остальной территории. Каллак также спас от Малколма единственного наследника престола и своего внука Брендона, спрятав его в самом сердце загадочных лесов Тимбермиста. Брендон рос, не подозревая, кем он является на самом деле.

После захвата Кираджема Королевские мистики потеряли доступ к его магии и не смогли больше восполнять запасы магической энергии. Это привело к тому, что все больше и больше их ресурсов стало уходить только на то, чтобы поддерживать магическую завесу вокруг замка. Но вечно так продолжаться не могло. В один прекрасный, а точнее ужасный день Малколму удалось прорвать ослабевшие магические заслоны и вырваться на свободу. Первым делом он наведался к Каллаку и заколдовал его, обратив в камень. Теперь только Брендон является надеждой на спасение Кирандии от безумца, что и предстоит доказать нам с вами…
Серия Легенды о Кирандии была создана в 1992 году известной компанией Westwood Studios. Вторая часть – Рука Судьбы (Hand of Fate) появилась в 1993 году, а в 1994 году вышла заключительная игра – Месть Малколма (Malcolm’s Revenge).
Главным героем первой части естественным образом является Брендон. В начале парнишка не вполне понимает, что именно с ним происходит, поэтому все кому ни лень пытаются ему объяснить происходящее. В самом начале Брендон обнаруживает своего закаменевшего от волшебства Малколма дедушку. Поскольку помочь ему он не в состоянии – он даже сдвинуть его с места не может, ибо тяжелый дедушка оказался, он пытается отправиться за помощью. Но тут его останавливает дерево, в котором он живет, и нашему герою рассказывают основной смысл его миссии – восстановить мир в Кирандии и остановить Малколма. Первым делом Брендон доставляет письмо жрице храма по имени Бринн, которая просит принести розу для совершения магического обряда. Брендон пытается возмутиться – тут дедушка каменный, а ей, понимаешь, цветочки собрать необходимо – но законы жанра и сценарий неумолимы. Получив цветок, Бринн рассказывает ему о магическом амулете. Есть, оказывается, еще порох в пороховницах и магия в Кирандии. Процесс добывания амулета достаточно прост с точки зрения сюжета, но сложности нарастают постепенно. Амулет представляет из себя ювелирное изделие с четырьмя волшебными камнями, каждый из которых способен выполнять определенную функцию. Но каждый камень нуждается в инициации, и только полностью заряженный амулет способен помочь герою в последней схватке с злым Малколмом. По мере продвижения к цели Брендон встречает замечательного волшебника Дарма, находящегося в обществе дракона. Диалог между ними напоминает анекдоты про старого доброго разведчика Штирлица: «А кто это молодой человек – разносчик пиццы?» – «Старый дурень, это же внук Каллака Брендон, у него квест – победить Малколма» – «Да, я что-то слышал об этом…» и так далее. Кроме того, как настоящий мужчина, Брендон должен посадить дерево, Правда, вместо дерева получается некое странное растение под названием Псевдобушия Хугифлора. Но зато оно своей пыльцой наконец-то активирует первый камень на амулете – он желтого цвета. С его помощью герой может лечить как сам себя, так и другие существа, что и оказывается жизненно необходимым ему в продвижении по сюжету.
Для победы на Малколмом Брендону проходится спускаться в подземные лабиринты, где пещеры с кустами огненных ягод чередуются с коридорами, в которых царит первобытная непролазная тьма, развеять которую можно только светящимися ягодами. К сожалению, их огня хватает ровно на два экрана, поэтому не все области становятся сразу же доступными. В пещерах Брендон добыл активацию второго камня, который превращает его в светящийся бестелесный дух. С этого момента уже не нужно все время собирать ягоды – Брендон освещает путь себе сам.
В какой-то момент в лучших традициях боевика Брендон получает по голове и оказывается у знахарки по имени Зантия. Это имя следует запомнить – именно Зантия является героиней второй части Легенд о Кирандии. Зантия учит Брендона основам алхимии, но сама она таинственно исчезает, так что практику Брендон проходит уже самостоятельно. Попутно активируется третий камень на амулете – это оказывается аналог джежайской Силы – способность притягивать предметы. От замка Брендона отделяет водная преграда, и для того чтобы попасть к замку, ему пришлось обернуться крылатым Пегасом – почувствуйте себя жеребцом. Около замка Брендону явился дух его убитой матери и активировал последний камень на амулете – заклинание невидимости. Проникнув в замок, Брендону пришлось разгадать еще множество загадок, предле чем он смог сразить Малколма его собственным оружием: старый шут перехитрил сам себя и обратился в каменную статую.
Вся сюжетная линия линейна и достаточно проста. Но простота эта обманчива. Несмотря на то, что намеков в игре на необходимые действия достаточно много, большинство из них становятся понятными только после того, как загадка решена. Впрочем, это свойственно большинству квестов. Но для мира Кирандии уникально сочетание традиционного сказочного окружения (это настоящая волшебная сказка с волшебством и разными причудливыми созданиями, а не еще одна вариация на тему «орк против эльфа») и непередаваемого мягкого юмора. «Я выполнил задание! У меня теперь есть флейта! Берегись, Малколм, я иду на тебя с флейтой в руке!» – Брендон так радуется, как будто раздобыл по меньшей мере BGF с полным боекомплектом. У парня, по всей вероятности, нестандартный размер ноги, и в течение всего приключения ему натирает пятки. Мечтая о более удобной обуви, он представляет себе пару удобный сандалий и все время повторяет: «вот если бы я был королем…». Кстати, став королем во второй части истории, он действительно объявляет сандалии королевской обувью. Периодически Брендон изрекает весьма полезные для прохождения игры сведения, что заставляет подумать о том, что он не так прост, каким кажется на первый взгляд. «Если я вылечу эту птицу, может быть она даст так необходимое мне перо?» – задумчиво вопрошает он, стоя под деревом, а игроку остается только точно выполнить эту инструкцию. Но несмотря на все эти приколы и сказочный антураж, приключения Брендона оказываются достаточно опасной штукой. В отличие от многих других игр, в игре есть реальная возможность смерти главного героя – от укуса ли змеи, от лап страшных пещерных монстров, который никто из ныне живущих не видел в глаза, от собственной пилы в руке заколдованного приятеля – много есть способов отправиться на тот свет даже в самой доброй сказке…
Технологически серия представляет из себя классический рисованный квест. Каждая сцена полностью укладывалась в экран без всякой горизонтальной или вертикальной прокрутки. При этом для реализации было выбрано интересное разрешение: 640*400. В отличие от многих других игр, в этой серии есть несколько особенностей.

Во-первых, курсор не меняет своего вида при наведении на предмет или активную зону. Поэтому поиск активных предметов и объектов превращается в весьма нетривиальную задачу. Уже на самом первом экране можно неожиданно извлечь яблоко из вазы, а старую пилу из-под стола, где она практически незаметна. Большинство предметов хоть как-то реагируют на щелчок мышкой по ним, но понять, какие именно предметы будут реагировать, а какие нет, заранее практически невозможно. Вид курсора меняется только при наведении его на край экрана, символизируя доступность того или иного направления движения.

Во-вторых, объем инвентаря героя ограничен – Брендон не Шварценеггер (как это обычно бывает) и может носить с собой не более десятка вещей (из всех трех игр исключение почему-то было сделано для Зантии – у хрупкой женщины размер хозяйственной сумки оказался вдвое больше – двадцать предметов). А поскольку в игре существует достаточно много всяких штучек, и примерно половина из них полностью бесполезна (то же яблоко – его можно съесть, но сытости игроку от этого не прибавится). Кроме того, у героя есть Специальное Средство. Для Брендона это его амулет о четырех разных камнях, о нем уже было достаточно подробно рассказано выше.
Зантия, как стало ясно еще в первой части игры, алхимик. Соответственно, ее специальным средством является магический котелок для смешивания различных зелий и настоев. Но без рецептов даже самый опытный алхимик способен изготовить лишь бурду, и в комплекте с котелком прикладывается книга рецептов, которая пополняется новыми записями, по мере того как Зантия продвигается к своей цели. Между прочим, смешивать снадобья – задача не из легких. В каждом рецепте не меньше трех-четырех компонентов, при этом иногда необходима горячая вода, иногда – холодная. Так что настоящая алхимия штука достаточно сложная и запутанная.
Злой Малколм, великий и ужасный, по сути своей всего лишь шут – человек, разговаривающий с людьми. Поэтому ему в качестве дополнительного средства дается возможность выбирать стиль разговора с окружающими его персонажами. Варианты разговоров предлагаются следующие: правдивый, лживый и вежливый. Собеседники Малколма реагируют на различные варианты его речей по-разному, и сюжет может слегка варьироваться в зависимости от выбранного стиля поведения. Кроме того, рано или поздно Малколм обнаруживает собственный шутовской посох, и вот тут-то для него начинается настоящее развлечение – ну как не потыкать им во все, что его окружает?
Кстати, о разговорах. В первой и второй частях никакого оцифрованного звука не было – только титры. Для того чтобы отделить реплики различных персонажей друг от друга, использованы различные цвета титров. Реплики главного героя выводились белым цветом, для остальных использовалась вся радуга и даже чуть больше. Оцифрованная речь появилась только в третьей части истории, которая была выпущена на компакт-диске.
Однако вернемся к сюжетной линии. После того, как закончилась первая часть игры, и Брендон стал королем, жизнь в Кирандии наконец-то нормализовалась. Окаменевший Малколм был позабыт на заднем дворе замка, и ничего не предвещало неприятностей. Но в один прекрасный, или лучше сказать, ужасный день страна начала попросту растворяться в воздухе. Кирандия начала пропадать поэлементно, дерево за деревом, камень за камнем, и никто не мог понять, как же остановить этот жуткий процесс. На всеобщем слете Королевских мистиков присутствовали все – и старый Каллак, и Брендивайн со своим драконом, и юная Зантия. От отчаяния был приглашен даже Марко – волшебник-студент, так сказать, на стажировке. При нем была Рука – самостоятельно движущаяся белая перчатка в рост человека.
Никто из Королевских мистиков не мог объяснить, в чем же собственно дело, хотя они перерыли всю библиотеку. И только Рука откуда-то знала, что именно надо делать. Оказывается, для того, чтобы сохранить Кирандию, необходимо раздобыть магический Якорный камень из самого центра мира. Используя этот камень, можно заякорить всю страну от сползания в небытие. Выбор исполнителя для этой почетной и опасной миссии был очевиден – конечно же юная Зантия великолепно справится со всеми трудностями столь сложного путешествия. Зантия с радостью принялась за дело. По ее мнению, делов-то всего было – открыть портал к центру мира (для этого используется обычная голубика – вот уж никогда бы не догадался), одна нога здесь, другая – там, и конец игре. Не тут-то было! Пока все совещались, какой-то добрый человек (наверное, сценарист) украл все ингредиенты и оборудование Зантии. Ей осталось всего-то пара ягодок на дорожку и пустая бутылка. Даже тетрадку с рецептами зелий и походный котелок пришлось искать по всей Кирандии. Так начинается вторая серия приключений. Не вдаваясь в подробности, можно сказать, что, как это обычно и бывает, все дело было совсем в другом, но разум победил сарсапариллу, пролегомены науки восторжествовали, порок был наказан, а злополучная Рука (которая, как выяснилось, просто оторвалась от злого волшебника в результате космического катаклизма) была водворена на ее законное место.
Тишь и благодать настали в Кирандии еще на один год, пока в 1994 году не вышла третья и последняя часть сериала. На этот раз в лучших традициях боевиков Хищник, то есть, простите, Малколм вернулся. Простояв всю вторую часть игры в виде каменной статуи на задворках, он дождался своего часа – во время летней грозы в него попала молния и наконец-то расколдовала шута. И шут отправился на поиски не то мести, не то справедливости – по крайней мере он начал утверждать, что вовсе не убивал никаких королей и королев, а все, что случилось – ужасная ошибка и недоразумение. И только опытный приключенец, пройдя всю историю до конца, может понять, кто прав, а кто виноват. Так что тем, кто еще не знает чем на самом деле кончились легенды о Кирандии, настоятельно рекомендую найти их все – сейчас это не так сложно, они доступны на сайтах abandonware – и пройти. От самого что ни на есть начала и до самого что ни на есть конца. Успехов вам на этом пути!